El fabricante de estaciones de trabajo gráficas, que facturara 4.000 millones de dólares anuales hace una década ha sido comprada por Rackable Systems, al ridículo precio de 25 millones de dólares, además de otras obligaciones como hacerse cargo de la amplia deuda de SGI.
SGI fue fundada en 1981 por el profesor de ingeniería eléctrica de Stanford, el Dr. James H. Clark, comenzando a fabricar terminales gráficas basadas en el trabajo de Clark con geometry pipelines, software y hardware especializado que acelera la exhibición de imágenes tridimensionales.
La compañía produjo una amplia gama de estaciones de trabajo y servidores basados en MIPS y con sistema operativo UNIX que fueron tremendamente populares entre profesionales de la edición y el entretenimiento durante las décadas de los 80 y 90.
Además convirtió su API propietario conocido como lenguaje gráfico IRIS (IrisGL), en OpenGL, que con la creación de un consorcio industrial ha llegado hasta nuestros días como el único estándar de gráficos 3D en tiempo real multiplataforma ya que su rival Direct3D, sólo funciona en plataformas Windows.
Los problemas económicos y la entrada en escena de sistemas Linux más económicos con gráficas de alto rendimiento, obligaron a SGI en 2006 a presentar suspensión de pagos, que la llevan ahora a una venta definitiva. Un par de curiosidades: la sede de SGI en Silicon Valley es propiedad de Google y muchos de sus ingenieros han acabado trabajando en ATI y/o NVIDIA.
vINQulos
TechCrunch
betanews



Otra curiosidad: Direct3D funciona en otros sistemas de Microsoft, a parte de en Windows, por tanto, tambien es multiplataforma.
Y otra mas: el tiempo real lo da la aplicación, no la API. ¿ O es que acaso todavía pensamos en el raytracing de los 90 ?
Por curiosidad, ¿qué sistemas operativos tiene Microsoft aparte de windows ?
Espero que no te refieras a MS-Dos.
#ElOtro, se refiere a ejecutarse de forma nativa, no bajo emulación.
Ilústranos, #ElOtro, por favor…
“Otra curiosidad: Direct3D funciona en otros sistemas de Microsoft, a parte de en Windows, por tanto, tambien es multiplataforma.”
Aceptamos xbox como otra plataforma donde ejecutar dx. Ahora quiero ver como ejecutas dx en linux o macosx, ojo que a mi me encantaria :D.
¿XBOX y XBOX360 te valen?
Bueno, más que multiplataforma, yo diría que funciona sobre varios entornos de microsoft (wine no es oficial…). Depende de como interpretes “multiplataforma”: en el sentido clásico, no lo es; en el sentido estricto de la palabra, sí lo es.
@GonZoo
xbox lleva windows CE (bajada de pantalones ante los de SEGA), y la 360 no se seguro, pero creo que de base es un windows Media Center (aunque se le pueda poner el WMC real), de manera que de multiplataforma tiene poco :P
Gracias a varios por la ayuda. Creo las dudas sobre el tema de la multiplataforma han quedado resuelto.
Otra cosita:
¿ Seguro que OpenGL es multiplataforma ? A parte de que si quieres hacer algo un poco mas avanzadillo que un glVertex3f (por cierto ‘deprecated’ desde OpenGL 3.1) tienes que tirar de extensiones y de llamadas a Proc (wgl, xgl ..), que ya depeneden de una libreria no-multiplataforma, nadie te asegura que algo que vaya en nVidia vaya a ir en ATI. Por cierto que OSX va bastante a su bola con esto del OpenGL. No digamos la PS3.
Con lo cual, que nadie se piense que cojo un programa cualquiera en OpenGL, lo compilo donde sea y funciona. Eso si que pasa con DX (con 9 de momento) en windows.
Leed algo mas sobre las extensiones de OpenGL y quedaros con esto: OpenGL no es de codigo abierto, por si aún queda algún talibán por ahí.
Mas cosas: un windows CE se parece lo mismo a XP que un Ubuntu a un OSX.
#ElOtro, típicamente se entiende por multiplataforma como que ese software ha sido portado y puede ejecutarse en sistemas de distintos fabricantes y arquitecturas (Windows y Linux como mínimo, y después es habitual que también soporten Mac, varios Unix, etc. …).
Me sumo a lo que te ha respondido #none. Llevas razón en el sentido estricto de la palabra “multiplataforma”, pero DirectX no es multiplataforma en el sentido que se da comúnmente a esa palabra.
Por tanto, en sentido estricto, ninguna de las dos lo es.
Mesa3D ejem…
que entretenido … cuadraditos peleando con otros cuadraditos de bordes redondeados … muy nifty
porque no invocan a la RAE para que no le de la venia a ninguno de los dos puntos :)
OpenGL no convence a los devs y la compania que lo mantenia esta en banca rota.
Hay un serio problema aqui.
DirectX no es multiplataforma, si se refieren a que funcione con WINE en OS X y Linux, entonces: Microsoft Office, Windows Media Player e Internet Explorer son aplicaciones multiplataforma.
OpenGL si es multiplataforma, y por ejemplo video juegos que emplean este estándar pueden correr en Linux de forma nativa, ejemplos: DOOM 3 y Quake 4.
#Byte Corrupto
Creo que alguien se equivoco en la redaccion.
Lo que la gente de SGI tenia y desarrollo era el “Glide” que se usaba antes en tarjetas de video Voodoo/3DFX muchos se acordaran de ellas, asi como en la consola de N64 en sus tiempos, y en la pelicula Parque Jurasico.
Eso era “Glide” pero OpenGL nada tiene que ver con “Glide” ni con SGI ya que es una plataforma independiente de codigo abierto y capáz de tener las mismas caracteristicas que tubo “Glide” pero esta vez en OpenSource. OpenGL se vio usando primeramente en masividad con el juego Quake II.
Aqui hay cosas que aclarar:
1 – “Glide” no es multi plataforma (actualmente descontinuado).
2 – “DirectX” no es multiplataforma (Xbox no es una escepcion)
3 – OpenGL si es multiplataforma a nivel de operar en multiples sistemas operativos asi como en multiples hardware.
4 – SGI dejo de trabajar con Unix hace ya mas de 15 años, ellos trabajan con SuseLinux desde mediados de los 90′s.
#ElOtro
OpenGL es un estándar promovido por el grupo Khronos, que a su vez está formado por representantes de multitud de organizaciones interesadas. Como tal, openGL posee una interfaz común (como tu dices, todas las funciones gl* o glu*). Como es un grupo, en el cual se discuten los cambios entre varios intereses, las nuevas especificaciones se retrasan y no suelen estar a la última. Por ese motivo se introdujo el sistema de extensiones, para que cada organización puede aprovechar todo el potencial de su hardware o nuevas técnicas. Llega un momento en que ciertas extensiones son muy comunes y soportadas por la mayoría de nuevos dispositivos, en ese momento pasan a formar parte de las extensiones de arb_* para ser incluidas en próximas especificaciones (no siempre).
Eso también le sucede a DirectX (aunque en menor medida) entre sus diferentes versiones en las que algunas características no están soportadas y se emular por software. Lo mismo hace por ejemplo ogl (pero con OpenGL), que ofrece un API común, y en caso de que no haya soporte nativo para alguna extensión lo ejecuta por software.
Esto no tiene nada que ver con OpenGL. Seguro que si compilo un clase de Java y se me ejecuta en muchos mas sitios que cualquier otra plataforma (Por mucho que le joda a M$ con su .Net copy) OpenGL es una especificación de una biblioteca, lo que te asegura que si lo programas correctamente no tendrás que cambiar ni una sola línea de código (eso es ser multiplaforma)
Aquí pasa lo mismo que antes, OpenGL es una especificación, no una biblioteca; y por tanto el único código que publica es el de las propias cabeceras (y alguna implementación de prueba). Mesa3D por ejemplo, sí es una implementación de OpenGL libre.
Espero haber servido de algo ;) Saludos!
Por cierto #ElOtro, en el párrafo de “Con lo cual, que nadie se piense… ” no había leído lo de “compilo”, así que la contestación está un poco fuera de contexto, sorry :P Salu2!
Una lástima que tan legendaria Empresa (SGI era el IBM de los gráficos) haya caido en esta fuerte crisis. No importa, lu legado no morirá…
Si, porque tenemos OpenGL que es un estándar abierto :P